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Points de règles 910

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Pour revenir à la forêt sans retour, j'ai trouver ceci : https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Murgol

Ceci est t'il toujours valable, ou cela à disparus dans la V5.

Je sais pas s'il y a un profil pour Murgol en DSA5, je vais chercher sur le net.

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  • Dyvim Star
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Oog des Meesters

Elle est mentionnée dans le bestiaire II comme remède à la lycanthropie. A part ça je ne crois pas. Sans doute dans l'herbarium qui sort à la fin du mois oui.

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RICH

Je ne pense pas que tu trouveras un profil v5 pour Murgol mais sait-on jamais.

Ce qui est dans le wiki est censé être officiel. Donc Murgol aurait bien été lié à la disparition du prince Wendolyn VI d'Andergast.

A priori tu peux tout garder mais l'aventure est censée se passer en 994 CB soit presque 40 ans avant la timeline officielle de la v5.

Le seul truc qui ne colle vraiment pas avec l'histoire de l'aventurie dans le scenario c'est le fait qu'un roi de Nostrie et un roi d'Andergats soient frères... Ca il faut le virer.

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ok pour vire les roi, cela reste dans mes capacités de français plaisantin

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Docdemers

Ulisses content

Un des pubs de l'instant

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je vient de remarquer une chose dans le peuple elfe.

Points dʼaventure à dépenser : 30 (avantages : 30, désavantage : 0). Je vois pas ce que c'est ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Oog des Meesters
  • et
  • Dyvim Star
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Ce n'est pas le max de PA à dépenser en avantage (au lieu des 80max pour de l'expérimenté?) si le joueur choisi un elfe?

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RICH

Pourrais-tu dire la page et la publi où tu as trouvé ça (même si mes intuitions suivent romgam) ?

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page 91, l'encadré des elfes

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RICH

Ça correspond au coût des 2 avantages qui sont obligatoires pour les elfes :

  • Pouvoir magique : 25 PAV
  • Chant diphonique : 5 PAV

Et du coup les elfes n'ont plus que 50 PAV à dépenser en avantages.

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  • romgam
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ok merci

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Dyvim Star

Oui c'est exact dans les avantages automatiques le coût des avantages est indiqué ensuite. Même si ils sont automatiques tu dois en payer le prix (comme les 18PA pour elfe etc).

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Par contre attention ... pas de lycanthrope dans les règles disponibles en VF et VA pour le moment content

Dany40

Mais bientôt réglé avec le Pandémonium II qui l'incluera plaisantin (voici la couv en passant).

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  • Dyvim Star
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romgam

Les lycanthropes et les vampires sont déjà dans le bestiaire II. (et dans le regelwiki en allemand)

Et j'ai traduit les caractéristiques d'un loup-garou quelques messages plus tôt content

Jolie couv' sinon

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Hehe oui plaisantin et de toute façon ya pas de lycanthrope dans le pandemonium 2 mais ils en parlent dans les maladies (lycanthropie). Me fallait juste un pretexte pour balancer la photo de la couv plaisantin

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Quel est la différence entre BL et PI svp?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Les PI tiennent compte de la Protection de la cible , les BL n'en tiennent pas compte

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Streetsamurai

Tu as une définition officielle au début du chapitre sur le combat de mémoire.

Pour préciser/clarifier la réponse de Dany40, quand tu infliges des points d'impact (PI), la protection (PR) va les réduire (et ça les transforme en BL une fois la PR retirée). Si tu infliges directement des points de Blessure (BL), dans le cas des poisons ou des sorts par exemple, il n'y a pas besoin de tenir compte de la PR.

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En attendant l ouverture de sujets concernant la création de perso spécifique, je pose ma question ici.

Est on obligé de prendre la CS "mage de guilde" pour un mage sans guilde? (Je m interroge au vu de l'archétype).

Je comprends la diffusion de sorts comme une exclusivité. C'est à dire elfe pour elfe, sorcière pour sorcière, etc.

Sauf s il a un avantage de choix d'une autre diffusion, il n'est pas possible de prendre de sorts d'une autre diffusion.

Ai je bien compris?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Oog des Meesters
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MASTER

Hello, je pense que tu as bien vu.

Le principe général est de fait que chaque personnage à pouvoirs magiques a été éduqué dans une tradition spécifique. Donc il doit se procurer à la création à la fois son don (je dirais "biologique") de puissance magique et l'éducation qu'il a reçu. L'idée c'est en effet que les effets magiques (dont les sorts) sont propres à une tradition, même si certains sorts existent en parallèle dans différentes traditions, et que tu ne peux apprendre ceux et celles qui appartiennent à ta propre tradition. Avec effectivement certains avantages qui le permettent quand même, mais alors à nombre très limité.

Et même si (tôt ou tard) tu apprends un sort d'une autre tradition, tu dois l'exécuter avec un malus de 2 et tu ne peux pas faire des modifications du sort.

Pour le mage sans guilde, il faut distinguer deux choses. Le premier c'est la tradition au sens large. Le bâton, la théorie académique, la façon de faire la magie: c'est la tradition. Elle est nécessaire pour pouvoir devenir un magicien "de guilde" (en opposition à la tradition des sorcières, des elfes, des danseurs magiques etc.).

Concrètement et en Aventurie, à l'heure actuelle il y a trois guildes: la blanche, la grise et la noire. La surgrande majorité des magiciens appartient à une de ces trois guildes. Mais un certain nombre de maîtres et d'académies, pour des raisons les plus diverses, ne sont pas affiliés à une guilde, et ne disposent pas de leur protection légale - mais ils préfèrent peut-être la liberté et l'indépendance que cela leur procure. Ce sont des magiciens "sans guilde", avec un statut juridique assez faible. Mais du point de vue de la théorie magique, ils appartiennent à et ont été éduqués dans la tradition des "magiciens de guilde" - leur magie est la même, le reste est une question de politique. Pour la création du PJ, c'est l'apprentissage et la tradition qui compte, pas l'appartenance politique.

Ca aide?

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  • MASTER